(´・ω・`)この手の話をするたびにどうしても「仙台のDM環境は詰んでる」を思い出してまう
八十岡プロがこの手の話をするのって珍しいよなーと思ったので。
ツリーが分岐してる関係でちょっと読みづらいかもしれませんがご容赦を。
■概要
マジックにしろルーンテラやハースにしろアグロが強い環境嫌いな人多いんだなと思った。個人的にはアグロが強い環境の方が好きだし、そっちの方が健全だと思うんだけどどうなんだろ?(強すぎるのは別)
— ヤソ (@yaya3_) June 2, 2020
これからスタンどうなるから分からないけど、荒野やテフェリーが強いのもアグロが弱いせいだと思う。
— ヤソ (@yaya3_) June 2, 2020
ドミナリアの赤単や白単ぐらいのデッキはいて欲しいな。
少なくともアグロを、使ってる側は満足度低くないとは思うんですよね。
— ヤソ (@yaya3_) June 2, 2020
逆に長いと下がりません?テフェリーでだらだらとか。
もちろん程よく終わるのがベストですけど、ミッドレンジ環境は一番長くなるんですよね。
使ってて面白くない人は使わなくていいだけかなと。好きな事しようとデッキ作って意識してないと何も出来なくて負けて不快になるのは理解できます。(特にBO1)
— ヤソ (@yaya3_) June 2, 2020
ただマジックだったらサイド後そういうデッキをボコす楽しみを感じて欲しい所はありますね。
もちろん使わないと勝てないまで行くと環境が壊れてるので駄目だとは思います。それはアグロ関係ないかなと。ジェスカイルーカもそうですし。
— ヤソ (@yaya3_) June 2, 2020
アグロって消すの簡単なんで、結構簡単に消されるんですよね。その結果いい方向に進ん出る事少ないなと思いました。
あ、でもプロレスの長いのは好きだから、「盛り上がり無く長いのは嫌い」ってのに修正。
— koichiro maki (@tcg_maki) June 2, 2020
ただ、根本的にアグロのが好き。
そうなんだよねw
— koichiro maki (@tcg_maki) June 2, 2020
その結果ゲームがそっちの方向に行かなきゃいいなーって感じ。声が大きいと何かしら考えるからね。
— ヤソ (@yaya3_) June 2, 2020
その結果ファイアーズと荒野みたいな環境になったら結局文句言うだろうし。
本質的な違いだね。
— ヤソ (@yaya3_) June 2, 2020
ゲームの勝ち負けより好きなカードを出して遊びたいから、それが出来ないのが嫌って事か。
俺は自分が負ける前にどうやったら好きな事が出来るかで考えるけど、大多数はただ好きな事をやりたいなのかな。
多分俺は自分が死ぬ前に20点をどう削るかが好きなんだと思う。だから人よりミシュラ土地好きなんだけど。
— ヤソ (@yaya3_) June 2, 2020
ただ遊んでる人の多くは20点を与えて勝つより、自分のやりたい事をやるが優先されてるのかな。
なんとなく整理出来た。
— ヤソ (@yaya3_) June 2, 2020
後は、赤単やグルールから入って楽しんでたのにミッドレンジやコンボに全然勝てなくてそのまま辞めてった人が実際どんだけいるかだよね。
比較的不満が少ないのが大事なのはわかる。とはいえカードゲーム(特にMTG)って理不尽の押し付けだから、それ言い出すと決まったら勝ちのコンボもすべて許されなくなってしまうなと。もし一番不満が少ないのがミッドレンジだからってすべてのデッキがミッドレンジになったら多分つまらない。
— ヤソ (@yaya3_) June 2, 2020
麻雀はパブリッシャーがいないからそれでいいけど、パブリッシャーがいるゲームでそれ求めてもしょうがなくない?
— 若山史郎 (@morio2001) June 2, 2020
理不尽に慣れすぎて耐性ついた結果見切りが早い人材がTCG界には多くてですね。。。
— 若山史郎 (@morio2001) June 2, 2020
人生的には悪くないと思う。粘り強いことが美徳とも限らないし。ただ、うわぶれた時に取り切れない可能性はすごい上がるからラック値が高い人にとってはそんな気がする。並の運なら人生の期待値は見切り早くても良さそう。
— 若山史郎 (@morio2001) June 2, 2020
それにしても早いな。って思うことはあるよw
— 若山史郎 (@morio2001) June 2, 2020
高ラックは板だね。
大逆転の超上振れに向けて頑張るわ。
人間の脳の報酬系回路は勝って無くても「勝ちそう」になった段階で気持ちよくなる成分が分泌される。ミッドレンジは負けたゲームでも報酬系が作用する展開が多発するがビートダウンに負ける時は一度も報酬系が働かずにゲームが終わるので不満が残る。結論としてみんな中脳に電極を刺せば解決!
— mimiminsu (@mimiminsu) June 2, 2020
ゲームが短いとつまらないはよくわかるけど、逆の考えの人ってどんぐらいいるんだろう。
— ヤソ (@yaya3_) June 2, 2020
ゲームが長くてもつまらないとは思うんだけど、結構少数派なのかな。
プロは面白いと感じてるのはまぁそうだと思う。逆にそういう人しか残ってないのかどうかだよね。結構やってたけど、途中で疲れて引退したし。
— ヤソ (@yaya3_) June 2, 2020
文句出てないのがそれが理由で辞めたユーザーはいないのかって話かな。なんだかんだでアグロ強かった時の方が流行ってたと思うし。コンボコンボしてから減った気もする。(偶数奇数で結構減ったような気もするけど)
— ヤソ (@yaya3_) June 2, 2020
大衆がどっちの環境の方が遊んでくれるかじゃない?基本プロはどんな環境でもやるし
軽いゲームなら他でもいいってのはわかる。ただ何かのきっかけで触った人が軽かったらやるけど、重いからやらないは多々あるなとは思う。特にIP使ってる系。結局カードゲームはカードゲーマ―向けになって行っちゃうのかなと。
— ヤソ (@yaya3_) June 2, 2020
カードゲームが重いゲームって印象、実はカードゲーマーしか持っていないのでは?と俺は思っているんですがw
— Yuya Hosokawa (@yuyan_mtg) June 2, 2020
言うたらピラミッドの下から2つ目って当たりですかね。攻略サイト見ながらゲームをプレイする層は、勝つことが目的になる人が多く、そうなると限りなくコアユーザー側に近そうかなとは思うんですが(つまりミッドレンジ肯定派)
— Yuya Hosokawa (@yuyan_mtg) June 2, 2020
この辺りの認識が俺は正しくない可能性がありますw
もっと下の層も攻略サイトは見てる。結局リセマラとかキャラ育成で、勝ちたいよりも、「損したくない」って言う欲求も大きいから。
— 若山史郎 (@morio2001) June 2, 2020
情報を全く仕入れないでゲームをする人は少数派位の感覚が正しいみたいよ。
ご、ごいすーwwwビビります。まあそうなると余計にゲームに対しての見地はアップデートせざるを得ないな、と感じますw
— Yuya Hosokawa (@yuyan_mtg) June 2, 2020
なるほど。理解できます。じゃあ攻略サイト見てる中でも分け隔てて考える必要はありますね。「損をしたくない」でリセマラランキングを見てゲームをプレイする人は、俺の中では最初に感じていたライトユーザー像をそのまま当て嵌めても違和感ないかな、とは思います。
— Yuya Hosokawa (@yuyan_mtg) June 2, 2020
ここで言う耐性ってのは理不尽に負けたからってそれに対して文句言わないじゃない?いちいちあれ禁止とか言ってても仕方ないし。
— ヤソ (@yaya3_) June 2, 2020
うーん、ライトなユーザーにとっては仕事とかの息抜きで何かしらの快感を得たくてゲームをプレイするわけで、その時に「俺は遊びたいだけなのにこれじゃ遊べない!」って感想が出るのも当然かなと思うんですよね。良し悪しはもちろん置いといてです。
— Yuya Hosokawa (@yuyan_mtg) June 2, 2020
長くてつまらない派は、ヤソさんみたいな達人レベルのゲーマーにいそうです。基本的に長くゲーム遊べる方が楽しいと感じるはずです。デッキのカード全部使えますしwハースは長いことによる文句はあんまり出てなかったですね(試合時間長いから配信しづらいって理由でコントロールナーフされてましたけど
— Yuya Hosokawa (@yuyan_mtg) June 2, 2020
逆説的に、アグロ多い時の方が文句は多いけどその分ユーザーも多かった可能性あるよねって話ですか。なるほど。コンボは一番好まれないのは、間違いないかなと思います。結局ミッドレンジ強い時が一番ユーザーは楽しいんじゃないかなって気がします(どのゲームもミッドレンジ最強に収束してますし
— Yuya Hosokawa (@yuyan_mtg) June 2, 2020
ミッドレンジ環境が一番強い人にとってはやりやすいですものね。ただ初心者がミッドレンジ嫌いかというと、決してそんなことはないんじゃないかなとは感じます(地元のFNMとかの印象なんであれかもですが)
— Yuya Hosokawa (@yuyan_mtg) June 2, 2020
文句が多い以外にユーザー数が多いという明確な指針があればいいのですがw
ライバルズは特にそれは感じましたね。かといって環境の速度を変えただけでなんとかなる問題ではなさそうに思いましたが。最初環境早かったけど、遅くして減ったという印象はなかったです(重い=1試合のゲームスピードが遅いって捉えての回答です。重い=ゲームの難解さだと僕は思います)
— Yuya Hosokawa (@yuyan_mtg) June 2, 2020
ライバルズってテンション使うか?ってところ、前後ろの概念などで選択肢が多くて、難しかったですよね。ゲームスピードは最初は速い印象はあったんですが。まあゲームは単純にして欲しかったなとは思いますw難しいゲームが長くなる、は面白いですね。あんまり意識したことなかったです。
— Yuya Hosokawa (@yuyan_mtg) June 2, 2020
■DMにおけるアグロ
この手の話ってDMでも昔はあったんですよね。俺が知ってるのは『黒緑速攻』絡み。
(黒と緑の軽量生物で構成された、素早くビートダウンして4-5ターンで勝利するアーキタイプ)
昔は、『黒緑速攻』を使ってると、
「速攻はプレイないからいいよね」(=悩むようなプレイの分岐が試合中にない=プレイ簡単でいいよねの意)
「速攻は誰が使っても勝てる」(=上に同じ)
「速攻で勝って嬉しい?」(=昔は勝利までそこそこターン数のかかるデッキで勝つことを高尚な行いと位置付ける人がいた)
などなど、いろいろ言われたものです。
もちろん実際に速攻系統が簡単な(=誰が組んでも/使っても同じになるような)デッキだったかというとあんまりそういうこともなく。
構築で言えば、2010年ごろの『黒緑速攻』について「停滞なんか入るわけない!」って強弁してた人とか普通にいましたからね。停滞以外にも、シシマイが入ったり入らなかったり、バリエーションがありました。
プレイにしても、脳死でフルパンする場面ばかりではなかったです。「ボンスラはブロックしても自壊しない」ってことを知らずに下手な使い方する人もいましたし。
(俺は大してうまい方ではないので、いい例が挙げられず申し訳ない……)
まあ、「誰が組んでも/使っても同じ」ってわけじゃないデッキに対して、なぜだか「簡単」「誰が使っても一緒」みたいな言い方がされる現象ってのがDMであったんですよ。
で、それはおそらく今回のテーマになってる「アグロが強い環境を嫌いな人が多い」と同じ話じゃねーかなーと思ったわけです。
(なつかしーなー……「速攻嫌い!運ゲー!」に対して「じゃあ将棋やれば?」みたいな謎反論をかます人が出るとこまでがワンセンテンスだった)
■アグロが嫌われる理由(可能性1)
どうして速攻がここまで毛嫌いされるのかずっと謎だったんですが、最近読んだ記事に答えと思われるものがありました。
この「『3割の確率で当たる』という期待値を感じた時点で、当たったときの快感が前払いされる」って、TCGをプレイする上でも作用してるんじゃないかと思うんですよ。というか、TCGをプレイする上での楽しさってこれじゃないかなって思うんですよね。
これが正しいとすると、おそらくアグロって「対面した時点で体感の期待勝率が3割未満」なのではないかなーと。
MtGはなんともよう言わんですけど、DMの速攻を嫌いな人たちって概ねこれだったんじゃないかなーと思うんですよね。
『黒緑速攻』、キルターンが他のアーキと比して明らかに速かった上、ザビクローナスマーチキリンみたいなドブンもあったので、体感勝率はかなり悪いんです。
ただ……実際に環境が『黒緑速攻』一辺倒になった時期があったかというと、ないんですけどね。速攻だって事故は起こすし。初手に1コス生物引けないともうきつい。
よくわかんない小学生ブロッカーデッキとかには不利だしな。
なんでまあほんと、実測ではなく体感でゲームをしてる人が多いって話になるんですかね。
※あんま関係ないけど……「実測ではなく体感」で原田Pのコメント思い出したので貼っておきます。
■アグロが嫌われる理由(可能性2)
もう一つ、可能性として挙げられるのは、デッキの相性差です。
アーキタイプ分布がバランス良くても、個々のアーキごとの相性差が極端だとあかんよ、という話が昔あったんですよね。
「対策してれば勝てるけど、対策しないと勝てない」(=自分が使うデッキの通常の動きだけではどうにもならない)デッキはあかんよということだと思うんですけれど、アグロはこれに当てはまりやすいんじゃないかなー。ドブンのあるコントロールって聞かないし。
(可能性1と同じ話をしているような気もするが……)
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