(´・ω・`)カラデシュ!すごい!すごいんだ!






■概要

 

■反応



■ローテーション時期の変更
カラデシュは、ローテーション時期の変更の影響を受けたフォーマットです。

スタンダード・ローテーションの見直しについて

そこからバカスカ禁止が出てしまうこと自体は仕方ないのかなと思います。もうとっくに消えてるはずのブロックだもんね。開発時の予定では。


■禁止速度
2017年9月29日に発売されたイクサランに収録されている、暴れまわるフェロキドン。今回の禁止改定の発効日は1月19日なので、発売から112日経過時点での禁止ですね。
MOでは15日が発効日なので、108日となります。

他のゲームだと、PMのドナドナが−1日で禁止、遊戯王のEMヒグルミが167日で禁止、DMのボルメテウス・サファイアが338日でプレミアム殿堂、あたりが最速ですね。
ただ当のMtGには即日禁止になったデザイアがあるので、それと比べればまあ…という感じではあります。多分。


■勝率
今回意外だったのは、MOの話が出ていたこと。MOベースでがっつり調べましたよという話が出るの、初めてじゃないですかね。スタッフ個人のツイッターアカウントでは、度々触れられていたようですが。

意外だったのは勝率もそうで、これ気にしてたんですね。デッキの多様性を気にしているのかなーと思ってました。アナログなゲームなんで、対面した時の不愉快さとかそういう部分を強く気にしてるんじゃないかなーと。

11月29日メンテナンス時のカード能力とコストの変更について

これはシャドバでエラッタが発表された時の告知文ですが、DCGは勝率を気にするんですよね。あの手のゲームは「ラダー」と呼ばれる、勝利によってランクを上げて頂点を目指すレギュレーションがメインコンテンツとして実装されてます。

MtG:新チーム「Play Design」を発足

HSの基本的なプレイモードは、ラダー。ランダムにマッチングする自分と同程度の強さの相手と戦い、勝つことでランキングの上の方に進むゲームです。
基本的に勝てば+1点、負ければ-1点。連勝するとボーナス点がもらえることはありますが、連敗してもマイナスのボーナスは発生しません。

ラダーの大きな特徴は、連勝ボーナス。勝率が5割程度あれば、獲得ポイントが増えランクが上がるよう設計されているんですね。3勝3敗、とかでも運良く連勝さえしていれば前進出来るわけです。

DCGが勝率を気にするのって、これのせいかなーと個人的には思ってます。とにかくアーキタイプごとの勝率差を埋めていけば、ゲームの下手な人間でもランクを上げやすくなるわけなので。
そんなんで面白いのかよっていう話もありますけどね。

そういうわけで、特にラダーを実装していないMtGが勝率を気にして規制をかけてきたのは意外でした。MtGアリーナはHSに似てるっぽいし、ラダー実装するのかな。なので、そこに向けてカードの作り方を見直そうとしてる、とか?


■所見
禁止自体はどのゲームでもあることです。MtGがこれだけ騒ぎになるのは、これまで「MtGは良いゲームなのでそんな易々と禁止が出たりはしないよ」というある種の安全神話、物語をプレイヤーも小売もメディアも公式も、全員で共有しながら続けてきたことが理由なのでしょう。
これが遊戯王だったら「またか」で終わってますもんね、絶対。

「プレイアブルなカードが少ない」ことが一部では嘆かれたりしてるようですが、テストのしやすさとかを考えて減らしてきてるんですかねぇ。全部のカードにテキスト書いちゃうと、そいつが問題ないか確認するのは大変な気が。
うっかり変なカードを印刷からの禁止にしようもんなら、また揉めますもんねぇ。



いやー、しかし…「あまりにも運ゲーな対戦」は歴史に残るな。「過剰なストレス」に並ぶと思う。